O ano de 2018 despontou no Brasil
sob a fumaça de fogos de artifício e tiros. E, no resto do mundo sob a ameaça
insana e boçal com dois botões nucleares ecoando de dois lados opostos do
Planeta. Blefe ou não, o certo é o mundo atual parece mesmo girar pelo poder
dos botões tecnológicos, mesmo quando eles evoluem para o “Touch Scren”. Em
poucos anos e por meio deles, o telespectador passivo saiu da frente da TV e transformou-se
em um consumidor voraz, um produtor de conteúdos e influenciador de opinião, o
que provocou uma grande revolução no comportamento social afetando, sobretudo
as gerações mais veteranas, que nasceram e se criaram em um mundo que tinha
mais tempo para o processamento das informações.
A internet, que já é realidade
para mais da metade dos sete bilhões de habitantes da Terra, passou a conectar
as pessoas muito depressa e a realizar inúmeros procedimentos facilitadores da
vida humana. Tornou-se útil e poderosa na realização do trabalho, já que
trabalhar “on-line” agiliza as decisões. Por ela passou-se a pesquisar produtos e a fazer compras
economizando-se tempo e viagens às lojas. Ela faculta à pessoa idosa e ao
deficiente físico a possibilidade de realizar pesquisas ou compras on-line,
promovendo, portanto, inclusão social. Por meio dela é possível rastrear
encomendas ou cartas registradas enviadas pelo correio através de um código que
é fornecido no momento da postagem. As Webs conferências e os programas de
comunicação, que existem graças à rede mundial de computadores, economizam um
bom tempo e dinheiro em passagens e ligações telefônicas para as empresas.
A Rede possibilita falar, ouvir e
ver pessoas em lugares distantes, fazer consultas e transações bancárias, comprar,
vender, trocar produtos, serviços e ideias. Ela é uma biblioteca pública
gigantesca onde as pessoas buscam informações e entretenimento. A mesma
incorporou à realidade humana concreta, conceitos abstratos como Nuvem e
Bitcoin e o homem do Séc. XXI passou a acreditar ser impossível se viver sem os
programas ou softwares aplicativos. A conhecida lógica do “ver para crer” foi
substituída pela do “clicar para existir”, onde a máxima válida é: “clico, logo
existo!”.
Mas, por outro lado, a internet
passou a fazer a mediação entre os criminosos e suas vítimas. Pessoas são pagas
para interceptarem a comunicação de outras e empresas roubam informações de
seus concorrentes. Por ela promove-se violação dos direitos autorais, difamação,
roubos de senhas, clonagem de cartões, veiculação de spam, ataques de negação
de serviço (com os quais computadores controlados remotamente tiram sites do
ar), entre outros muitos problemas. É possível ainda se encontrar na rede
pessoas que incentivam o suicídio, fazem apologia à anorexia, promovem a
pedofilia, incitam o racismo, divulgam o neonazismo, estimulam o ódio entre
torcidas, distribuem mensagens de cunho pornográfico e muitos outros conteúdos
perniciosos. O homem atual passou a conviver simultaneamente com todas as
formas de violência, real e virtualmente. E, e os dois universos se fundiram
com espantosa naturalidade.
Pelo acionamento de botões a vida
ficou mais fácil. Mas, a mesma tecnologia que atenuou a agonia das exaustivas
tarefas físicas retratadas em letras como “Lava roupa todo dia, que agonia, que
agonia” ou “Lata d’água na cabeça”, provocou outro tipo de ansiedade e agonia que
já preocupa estudiosos de diferentes áreas do conhecimento, especialmente as afetas
às emoções. No início deste Séc. XXI, o medo de ficar sem celular já não é
vício, é uma doença e tem nome: Nomofobia. A Nomofobia é o nome dado à sensação
de medo ou agonia que um indivíduo tem de sentir incomunicável por estar sem o
aparelho celular ou computador. E, de
acordo com alguns estudos, a dependência digital pode levar ao vício em drogas,
comprometer a qualidade do sono, o que por sua vez, pode levar a problemas
cardiovasculares, doenças endócrinas como diabetes e obesidade, além dos
conhecidos problemas emocionais, mentais e envelhecimento precoce. Pela primeira vez, o vício em games foi
incluído na lista de doenças pela Organização Mundial da Saúde (OMS) e, no
início de 2018, o vício em games com o nome de “Distúrbio de Games” passou a
ser considerado um distúrbio mental, na 11ª. Classificação Internacional de
Doenças (CID).
Simultaneamente, passou-se a
investigar as possíveis causas para o agravamento de problemas como a solidão,
o isolacionismo, a depressão, o pânico e o suicídio e se chegou a um paradoxo.
Encontrou-se que a internet, que supostamente conectaria pessoas, tem tido um
papel preponderante na segregação, inclusive dentro das famílias. E isto tem
aprofundado os já sérios problemas existenciais como a solidão. Após um levantamento realizado pela Cruz
Vermelha britânica segundo o qual a solidão e o isolamento formam uma “epidemia
oculta” que afeta as pessoas em todas as idades em vários momentos da vida, quando
este apontou para nove milhões de pessoas que dizem que sentem, sempre ou
muitas vezes, solitárias, somente no Reino Unido, decidiu-se pela nomeação de
uma “Ministra da Solidão” para o Reino Unido.
A justificativa pela criação do inusitado ministério estava clara nas
palavras da própria Primeira Ministra Thereza May: “a triste realidade da vida
moderna”. Uma fiel e honesta sinopse de
um tempo que tem trabalhado na insana e boçal tarefa de formatar gente, sem um
botão para desligar.
Carmelita Graciana
Jornalista, membro da PIB Goiânia-GO
Contato: carmelita.graciana@gmail.com
* Trabalho publicado originalmente na Revista Visão Missionária Ano 96-Número 3- Julho a setembro de 2018- 3T18
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